Défis Scratch - Défi codage et robotique 2023

Vous trouverez sur cette page des défis Scratch qui vous permettront d'entraîner vos élèves.

Les défis

Pour chacun de ces défis, il vous est proposé de télécharger un fichier compressé dans lequel se trouvent :

  • le descriptif précis de l’activité ;
  • une vidéo avec des explications simples sur la méthode à utiliser ;
  • une fiche d’aide pour les élèves.

Défi de la finale 2022

Description

Défi Scratch - Finale 2022

Repères pédagogiques

Programmez le célèbre jeu Space Invaders en plusieurs tableaux guidés !

Défi 1

Description

Défi Scratch - Scratchy dessine des figures de taille variable

Repères pédagogiques

Cette activité doit être adaptée en fonction du niveau des élèves. Le dessin peut utiliser des boucles pour dessiner une forme ou bien simplement un déplacement décrit étape par étape en laissant le crayon créer sa propre trace.

C’est une activité de niveau * qu’il est possible de complexifier en déterminant par exemple une variable pour définir une échelle de taille.

Le calcul du trajet (périmètre) n’est pas obligatoire mais il peut être calculé en incrémentant une variable au fur et à mesure du déplacement du crayon.

Défi 2

Description

Défi Scratch - Le jeu du labyrinthe

Repères pédagogiques

Dans ce deuxième défi, c’est l’utilisation d’un labyrinthe qui est proposé. C’est un exercice classique de parcours imposé. Le chemin peut être défini par l’utilisateur à l’aide de touches pré-programmées ou bien un trajet programmé sans intervention de l’utilisateur. C’est un exercice de niveau ** qui nécessite de la part de l’élève de tester le moment où le lutin quitte le droit chemin.

Défi 3

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Défi Scratch - La balle rebondissante

Repères pédagogiques

Le déplacement d’un objet qui rebondit sur les côtés de la scène est une fonctionnalité de base de Scratch. Le changement de couleur permet de montrer aux élèves l’utilisation d’une variable aléatoire. Il est également possible de jouer sur les angles de rebond en demandant à l’utilisateur de fixer l’angle de départ (par défaut, 45°).

Défi 4

Description

Défi Scratch - La fusée

Repères pédagogiques

Il s’agit simplement de déplacer un objet avec les flèches et de tester sa position finale pour décider de la réussite ou non du défi. Pour un niveau **, il serait possible d’ajouter une composante de gravité qui ferait descendre la fusée si l’utilisateur ne rallume pas les gaz !

Défi 5

Description

Défi Scratch - Le nombre mystère

Repères pédagogiques

LE jeu classique de recherche de valeur par dichotomie. L’utilisateur est amené à répondre à plusieurs questions pour arriver à trouver la valeur tirée aléatoirement par le programme. Il s’agit simplement de vérifier l’interaction entre un programme et des valeurs saisies par l’utilisateur. Il est possible d’augmenter un peu la difficulté en précisant la “proximité” de la réponse par rapport à la valeur recherchée sous forme d’un pourcentage par exemple.

Défi 6

Description

Défi Scratch - Je divise, tu divises, nous divisons

Repères pédagogiques

Pour ce défi, il faut faire intervenir 3 lutins. Chacun doit répondre en fonction du nombre tiré aléatoirement. Il est possible de faire varier le nombre de lutins avec plusieurs diviseurs possibles. Cet exercice peut évoluer pour amener les élèves à déterminer si un nombre est premier ou non.

Défi 7

Description

Défi Scratch - Scratchy dessine et calcule

Repères pédagogiques

Dans ce type de défi, le programme va vérifier la validité des paramètres saisis par l’utilisateur. Il est possible de faire évoluer le programme pour ne pas avoir à redémarrer le programme dans le cas où les valeurs saisies ne sont pas les bonnes (b > a). La notion de boucle apparaît alors dans le programme.

Défi 8

Description

Défi Scratch - La recette

Repères pédagogiques

Ce programme fait apparaître la notion de proportionnalité. Il est possible d’amener les élèves à se poser la question des quantités en valeur entière (par exemple les oeufs), ou bien donner des limites dans les valeurs saisies (limiter le nombre de convives par exemple). Les pourcentages d’ingrédients  dans la recette peuvent également être représentés sous une forme simple (histogramme par exemple).

Défi 9

Description

Défi Scratch - Un tableau unique !

Repères pédagogiques

Avec ce défi, il est possible de faire dessiner des formes avec des couleurs et des positions aléatoires. Il est possible de faire évoluer le programme pour faire dessiner des formes différentes (des cercles, des polygones …) en utilisant plusieurs touches du clavier.

Défi 10

Description

Défi Scratch - Le double de Scratchy

Repères pédagogiques

Dans ce défi, on commence à voir apparaître une interaction forte entre le lutin et l’utilisateur. On peut commencer à faire jouer les élèves sur des notions mathématiques simple (ici la symétrie) et commencer à leur faire scénariser des actions. Il est possible de modifier le jeu et faire bouger la balle qui apparaît en utilisant les résultats des défis précédents.

Défi 11

Description

Défi Scratch - Avery et la balle

Repères pédagogiques

Aidez Avery à éviter les balles !

Défi 12

Description

Défi Scratch - Scratchy, dompteur de solide

Repères pédagogiques

L’élève est amené à définir des valeurs en utilisant des méthodes plus ergonomiques (curseurs).  L’utilisation de boucles est obligatoire. Il est possible de complexifier le programme en faisant tourner  la figure obtenue en rajoutant des boucles imbriquées et jouer également sur des couleurs aléatoires.

Défi 13

Description

Défi Scratch - Programme ton aspirateur robot !

Repères pédagogiques

Ce défi permet de simuler la programmation d’un aspirateur robot au travers de 5 niveaux de difficulté croissante. À chaque niveau, les contraintes rencontrées dans le codage d’un aspirateur robot s’approchent par degré des contraintes réelles.

L’utilisation de capteurs, de boucles et de conditionnelles ainsi qu’une bonne connaissance des notions de déplacements seront nécessaire à la réalisation de cette activité.

Défi 14

Description

Défi Scratch - Cadavre exquis

Repères pédagogiques

Dans ce défi, il est nécessaire d’utiliser des listes prédéfinies dans lesquelles le programme va rechercher aléatoirement un élément. Il est possible de voir avec les élèves comment générer des phrases plus complexes en ajoutant par exemples des compléments (de lieu, de manière, de temps …) pour rendre le jeu encore plus ludique.

Défi 15

Description

Défi Scratch - La zone interdite

Repères pédagogiques

Les élèves commencent à manipuler des représentations graphiques qui nécessitent l’utilisation de déplacement sur un repère orthonormé et les notions de coordonnées x et y. L’utilisateur intervient pour diriger la trajectoire de la balle. Il est possible d’imaginer d’autres règles pour déplacer la bille sur les axes et modifier les paramètres de vitesse de déplacement.

Défi 16

Description

Défi Scratch - Le jeu de Pong (2 joueurs)

Repères pédagogiques

Le défi proposé commence à ressembler à un “vrai” jeu vidéo. Il est demandé aux élèves de réaliser un scénario en pensant à la jouabilité (définition des touches, vitesse de déplacement de la balle, taille de la balle et des raquettes …). Il est possible d’aller plus loin en permettant aux joueurs de définir eux-mêmes ces paramètres dans l’interface graphique (avec des curseurs par exemple) et de définir le nombre de points à partir duquel on arrête le jeu.

Il est également possible de moduler la vitesse de la balle en fonction du temps de l’échange : plus il y a d’aller-retours, plus la balle se déplace rapidement.

Défi 17

Description

Défi Scratch - Casse-brique

Repères pédagogiques

Il s’agit ici de réaliser un casse-brique. Il est possible de rajouter quelques règles classiques de ce genre de jeu pour augmenter la jouabilité et l’intérêt du jeu :

  • vitesse de déplacement de la balle au fur et à mesure du temps qui passe ou des points marqués ;
  • taille de la raquette ;
  • bonus temporaires lorsque certaines briques sont touchées etc

Défi 18

Description

Défi Scratch - Le jeu de Nim

Repères pédagogiques

Le jeu proposé permet aux élèves de mettre en place une stratégie pour gagner à (presque !) tous les coups. On peut définir un nombre aléatoire de ballons mais l’ordinateur n’a pas de stratégie particulière et se contente de retirer un nombre aléatoire de ballons. Il est possible de le rendre plus intelligent en lui faisant appliquer la “bonne” stratégie. Mais le jeu devient alors beaucoup moins intéressant pour l’adversaire 🙂 !

Défi 19

Description

Défi Scratch - Tic Tac Toe

Repères pédagogiques

C’est le jeu auquel nous avons tous joué pendant des heures 🙂 ! Il est possible de définir une grille de 4 * 4 pour rendre le jeu plus intéressant.

On peut aussi modifier les règles pour transformer ce jeu en “Puissance 5” où les pions ne peuvent être placés qu’en les glissant par le haut de la grille.

Défi 20

Description

Défi Scratch - Temps de réaction

Repères pédagogiques

Le défi suivant propose au joueur d’attraper le plus rapidement possible le crabe. Il faut alors afficher son temps de réaction puis d’effectuer des calculs de distance à l’aide du temps de réaction obtenu.

Dans ce défi, les élèves devront savoir convertir des unités de longueur et de temps et mener des calculs de vitesse.

 

Mise à jour : mars 2023